Para qué pueden servir un mundo virtual como Second Life y la realidad aumentada
Palabras clave:
Second Life, Mundos virtuales, Realidad aumentada, Geoposicionamiento, Interacción.Resumen
Hasta hoy el paradigma de la interacción hombre-ordenador ha girado en torno a la interacción con interfaces bidimensionales poniendo de manifiesto la fuerte dicotomía existente entre lo real y lo digital. Con la llegada de los mundos virtuales se abren nuevas posibilidades para desarrollar espacios que pueden ser más adecuados, según las circunstancias, para mostrar a los usuarios determinado tipo de información, recrear lugares físicos u objetos que representen con gran fidelidad los del mundo real, geoposicionarlos o interaccionar con ellos superando las limitaciones de las imágenes bidimensionales y de la palabra escrita. Por último, la llegada de la realidad aumentada pretende ir más allá de la simulación de un entorno tridimensional en una superficie plana como un monitor mostrando directamente en tres dimensiones los objetos virtuales digitales y aprovechar todas las ventajas que de ello se derivan para el aprendizaje y el conocimiento humano.