Libraries, games and gamification: A current trend with a lot of future
DOI:
https://doi.org/10.3145/thinkepi.2018.13Keywords:
Gamification, Library, Trends, Games.Abstract
Gamification is the inclusion of game elements in contexts other than those traditionally related to leisure and entertainment. In recent years, it has grown as a trend as shown by the increase in the number of reports, papers, meetings, platforms, and software programs, as well as the number of gamification experiences that have been developed in multiple environments. The application of gamification to the library can generate important benefits, but for this to happen, a series of requirements are necessary to guarantee successful application. With the right processes in place, libraries can take advantage of the predisposition that we all have to play. The proper channeling of the game will serve to motivate and change user behaviors related to spaces, collections, services, and activities.
Downloads
References
Amigo-Quintana, Fernando M. (2016). Gamificación: un nuevo modelo de gestión de comportamientos deseados. Madrid: Fundación Mapfre. ISBN: 978 84 98445756
Celaya, Javier; Santos, Felipe (2014). "Focus 2014: Uso de las nuevas tecnologías en las artes escénicas". En: Anuario AC/E de Cultura Digital. Focus 2014: Uso de las nuevas tecnologías en las artes escénicas. Acción Cultural Española, pp. 129-165. https://goo.gl/s5pc3U
Deterding, Sebastian; Dixon, Dan; Khaled, Rilla; Nacke, Lennart (2011). "From game design elements to gamefulness: Defining "˜gamification´". En: Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. New York, NY, USA: ACM, pp. 9-15. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
Espeso, Pablo (2017). "15 herramientas de gamificación para clase que engancharán a tus alumnos". Educación 3.0. Líder informativo en innovación educativa, 12 noviembre. http://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/herramientas-gamificacion-educacion/33094.html
Gallego-Aguilar, Andrés-Felipe; Ágredo-Ramos, Andrés-Fabián (2016). "Implementando una metodología de gamificación para motivar la lectura y escritura en jóvenes universitarios". Revista Kepes, v. 13, n. 14, pp. 61-81. https://doi.org/10.17151/kepes.2016.13.14.4
Gallo-León, José-Pablo (coord.) (2013). Prospectiva 2020. Las diez áreas que más van a cambiar en nuestras bibliotecas en los próximos años. Consejo de Cooperación Bibliotecaria, Ministerio de Cultura. http://www.ccbiblio.es/wp-content/uploads/Estudio_prospectiva_2020.pdf
García-Rodríguez, Araceli (dir.) (2015). Lee, imagina y juega con la literatura infantil y juvenil. Memoria del Proyecto de Innovación Docente. Universidad de Salamanca. http://hdl.handle.net/10366/126611
Generalitat de Catalunya (2016). Estudi de persones no-usuí ries de biblioteques. Generalitat de Catalunya. Departament de Cultura. http://biblioteques.gencat.cat/web/.content/tematic/persones_no_usuaries.pdf
Jiménez-Arenas, Sergio (2014). "Gamificación, generando compromiso con la cultura". En: Anuario AC/E de Cultura Digital. Focus 2014: Uso de las nuevas tecnologías en las artes escénicas. Acción Cultural Española, pp. 30-39. https://goo.gl/Uj9jNe
Kim, Bohyun (2015). "Understanding gamification". Library technology teports, v. 51, n. 2. https://doi.org/10.5860/ltr.51n2
Marczewski, Andrzej (2015). Even ninja monkeys like to play: Gamification, game thinking and motivational design. ISBN: 978 1514745663
Marquina-Arenas, Julián (2013). Informe Apei sobre bibliotecas ante el siglo XXI: nuevos medios y caminos. Apei, n. 8. http://www.apei.es/wp-content/uploads/2013/11/InformeAPEI-BibliotecasSigloXXI.pdf
Marquina-Arenas, Julián (2017). "8 formas para gamificar la experiencia de las personas en las bibliotecas". Julianmarquina.es, 28 noviembre. https://goo.gl/mzmqKe
McMunn-Tetangco, Elizabeth (2017). Gamification: a practical guide for librarians. London: Rowmand & Littlefield. ISBN: 978 1442279131
Observatorio de Innovación Educativa (2016). Gamificación en la educación. Observatorio de Innovación Educativa. Tecnológico de Monterrey.
Odite (2017). Informe Odite sobre tendencias educativas. Odite. https://goo.gl/xZRnE2
Ordás-García, Ana (2016). "Gamificación como estrategia en bibliotecas españolas". Biblogtecarios, 14 junio. http://www.biblogtecarios.es/anaordas/gamificacion-en-bibliotecas-espanolas
Ordás-García, Ana (2017). "La gamificación como estrategia para aumentar la participación y fidelización de usuarios en las bibliotecas públicas". En: VIII Congreso Nacional de Bibliotecas Públicas. Espacio Físico Y Virtual, pp. 174-181. https://sede.educacion.gob.es/publiventa/descarga.action?f_codigo_agc=15236C
Paraschiv, Petra (2017). "Engaging library visitors through gamification. Interview with Ana Ordás". Princh, 23 noviembre. https://goo.gl/frJSbu
Pennac, Daniel (2001). Como una novela. Barcelona: Anagrama. ISBN: 978 84 339 1367 8
Pettey, Christy; Van-der-Meulen, Rob (2011). "Gartner predicts over 70 percent of global 2000 organisations will have at least one gamified application by 2014". Gartner, 9 noviembre. https://www.gartner.com/newsroom/id/1844115
Reyes-González, Jonathan; Reig-Alberola, Irene; Deza-Atutxa, Aitor; Moya-Latorre, Antonio; Tormo-Gómez, Rubén (2015). "Ludocracia: El juego como herramienta de revitalización urbana en la ciudad interfaz". Arte Y políticas de identidad, v. 12, pp. 127-144. http://revistas.um.es/api/article/view/236101/180691
Rodrigo-de-Diego, Isidro (2016). "La gamificación son los padres". En: VIII Jornada Profesional de la Red de Bibliotecas del Instituto Cervantes. Gamificación: el Arte de Aplicar el Juego en la Biblioteca. Madrid, 15 de diciembre de 2016. https://goo.gl/xtN5fT
Varaprasad, N.; Chan, Felicia (2010). "Unleashing the power of QUEST: Two innovative projects to reap the rewards of reading". En: Workd Library and Information Congres: 76 IFLA General Conference an Assembly 10-15 August 2010, Gothenburg, Sweden. https://www.ifla.org/past-wlic/2010/89-varaprasad-en.pdf
Downloads
Published
How to Cite
Dimensions